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  Bump Mapping
 
Bump-Mapping

In diesem Tutorial erkläre ich euch, wie ihr eine bump-Map erstellt.

Was ist eine Bump-Map?
Eine Bump-Map simuliert eine Oberflächenbeschaffenheit, ohne noch mehr Polygone hinzuzufügen.

Beispiel:
   
   Ohne Bump-Map                                                                      Mit Bump-Map




Ich werde ihnen im Folgendem zeigen, wie man Bump-Mapping für Blocks erstellt. 

 

Bump-Mapping bei Blöcken:
Als erstes müsst ihr eine normale Textur haben. Sie muss im .bmp Format sein. Guckt einfach unter Google Bilder nach einer passenden Textur. Sie sollte eine dieser Maße haben: 128x128, 256x156, 512x512, 1024x1024. 
Ich benutze 512x512, weil es scharm genug ist, und nicht zu hoch aufgelöst ist, und somit kleiner ist. Wer 1024x1024 verwenden möchte, der muss bedenken, dass umso größer die Auflösung, desto größer ist die Größe (also Megabytes). In der Regel gilt, dass die Auflösung proportional zur der Größe des Bildes ist. Also umso höher die Auflösung, desto größer das Bild. Und wenn das Bild sehr groß ist, braucht es viel Grafikspeicher. Also überlegen sie gut, welche Auflösung sie benutzen. 

Wenn sie eine Textur haben, öffnen sie sie mit Photoshop, oder mit Gimp, oder einem anderen Bildbearbeitungsprogramm, und überprüfen sie, ob die Textur einen Alphakanal hat. Wenn ja, löschen sie den. Einzig mit Paint, kann man den Alphakanal nicht erkennen, bzw. löschen.

Dann müssen sie sich eine Bump-Map generieren. Das eht am Besten, mit diesem Freewareprogramm: 
www.tsgames.de/index.php.
Laden sie ihre Textur in diesen Generator, und setzen sie die Höhe der Bump-Map. Umso höher sie diese einstellen, umso rauer ist die Oberfläche ihrer textur. Sie haben unten auch Vorschaufenster. Editieren sie diesen Wert solange, bis in´hnen ihr Ergebnis gefällt. 
Nun erstellen sie die Bump-Map, indem sie auf "Extrahiere Normalmap" gehen. Wobei es eigentlich "Extrahiere Bump-Map" heißen müsste.
Wenn sie dies getan haben, gehen sie zu dem Verzeichnis, und gehen in den Ordner "export". Dort müsste jetzt ihre normale Textur, und ihre Bumpmap sein. Wenn ihre Textur zum Beispiel "Wall" heißt, müsste da einmal ihre "Wall" Textur sein, und die "Wall_normal" Textur. Benennen sie die "Wall_normal" in "Wall_n" um.

Nun öffnen sie WED, und öffnen ein Level. Nun binden die "Wall" und die "Wall_n" in eine WAD ein. Dazu gehen sie auf den  Reiter "Presets" links oben. Nun müsste ein Ordner namens Textures da sein. Machen sie einen Rechtsklick darauf, und wählen sie "New WAD", und benennes sie den WAD. Gehen sie nun zu dem Reiter "Textures, und wählen sie ihre WAD aus. Machen sie in das schwarze Fenster in ihrem WAD ein Rechtsklick, und wählen sie "Add Texture". Fügen sie nun ihre "Wall" und ihre "Wall_n" dem WAD hinzu. Machen sie nocheinmal einen Rechtsklick auf ihre WAD, und gehen sie auf "Save WAD", damit ihre Texturen auch im ihrem WAD gespeichert werden.
Weisen sie nun einem ihrer Blöcke die "Wall" Texture zu. Das machen sie, indem sie einen ihrer Blöcke selectieren, und auf ihre "Wall" Texture einen Doppelklick machen.

Jetzt müssen sie nur noch dem Block den Shader zuweisen. Als erstes müssen sie jedoch in ihrem Main-Script folgenes hinzufügen: #include <mtlFX.c>, und #include <mtlView.c>   Nachdem sie das getan haben, speichern sie ihre Map in WED, und starten sie WED neu. Nun selectieren sie den Block mit der "Wall" Textur, und wählen sie unten links unter "Materials" den "mat_SpecBump" Shader aus. Kompilieren sie nun ihr Level, und sie werden sehen, dass die textur wesentlich plastischer aussieht.
Viel Spaß





 
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